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光明哨兵回顾:拳头的第一个跨产品剧情事件还有许多改进空间 - 九天直播
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光明哨兵回顾:拳头的第一个跨产品剧情事件还有许多改进空间

发布在电竞 2021-12-16 18:06:39    作者:我太饿了啊

9天直播12月16日讯 今日,英雄联盟官方发表了一篇文章,文章的主要内容包括从今年夏天的光明哨兵事件中总结的一些经验教训,以及对未来大型事件的借鉴意义。

首先,请记住一件非常重要的事:这篇文章的重点是《英雄联盟》端游在事件中的情况,而不是拳头的整体情况。

文章有些长,以下是我们总结出的主要经验教训:

●把控大型事件节奏时,要让普通的参与者有信心完成主要部分,把更耗时的部分作为可选挑战留给硬核玩家

●符文之地正传剧情的解锁不宜耗时过长,并且要有内嵌游戏以外的解锁方式

●同一时间点的剧情讲述要保持一致

●客户端内嵌游戏可为大型剧情增添光彩、完善细节,或是聚焦某些情节片段,但无法承载整条大型故事线

●代表玩家的匿名人物不会总是成为视觉小说的默认配置

●整个事件的基调要更加一致,哪怕意味着要保持较长时间的压抑气氛

●不能为了适应事件基调而让英雄偏离原有形象

●内嵌游戏需要更流畅,好让玩家们易于上手

那么,我们开始吧。

理念

光明哨兵是《英雄联盟》首个持续数月的剧情事件的高潮,而该事件的起点是赛季伊始的破败之咒事件。这整条故事线是《英雄联盟》多年来对符文之地核心剧情的最大规模展示。随着剧情事件的发展,我们发布了多名新英雄(佛耶戈、格温、阿克尚;原本还有薇古丝,但延期了),并推出了多款登场英雄的皮肤。

同时,我们借鉴了灵魂莲华的成功经验,继续推出客户端内的视觉小说和人物交互,让玩家在对抗佛耶戈的战斗中与光明哨兵互动,提供比传统事件体验更深入的沉浸感。

经验教训

事件推进速度

在 2020 年的灵魂莲华事件中,有些特别积极的玩家在两三天内就完成了所有灵魂羁绊任务,余下时间都在反复刷花瓣。对于光明哨兵的兴起事件,我们希望拉近硬核玩家与普通玩家在剧情推进速度上的差距。因此,我们为光明哨兵的兴起采取了每周更新的方式,这样硬核玩家仍然可以更快完成前期内容,但到大结局时,普通玩家也能基本跟上进度。这种节奏也能很好地体现光明哨兵们一路披荆斩棘,不断积攒力量的主题。

最终,我们在事件中途发布了一个补丁,大幅加快了每场对局推进事件的速度,抵消了选择先去哪个地区带来的影响,进程也不再围绕光明哨兵展开。这一方面是因为我们对事件的把控出现了根本性的偏差:哪怕硬核玩家也没有按照我们设计的速度推进事件。另一方面,把事件重头戏放在后面本来就是一个冒险的做法。哪怕事件的整体节奏安排合理,但前几周进度缓慢,也会打击玩家的热情。尤其是普通玩家,很可能产生根本无法完成剧情的感觉。

我们的教训是:像灵魂莲华那样,将需要反复刷的东西放在后面的做法,尽管会拉大玩家完成主线内容的时间差距,但事件体验更好。前期进度快,意味着哪怕用正常的速度玩,也能一开始就沉浸在剧情和游戏世界中。玩家可以很快弄清楚事件能否吸引自己,并有信心在事件结束前完成主要内容。

在调节事件进展速度时,我们也需要做得更细,才能确保普通玩家和硬核玩家都能按照预期的节奏推进事件。

剧情解锁门槛

这个问题和上一条有关,但值得单独拿出来说。为了让大家感到自己也是对抗佛耶戈的一份子,我们将光明哨兵的兴起剧情设计为随事件完成进度逐步解锁。由于事件推进难度过大,再加上进度解锁设计固有的问题,导致玩家必须完成更多对局,才能看到全部剧情。而许多玩家无法腾出更多时间玩《英雄联盟》,也就无法解锁大结局,只能依靠外部渠道去看剧情。此外,这种设计让剧情爱好者觉得玩游戏变成了一种讨厌的障碍,必须先应付过去,才能得到真正想要的东西。我们的本意是增进玩家与《英雄联盟》的联系,却适得其反。

我们的教训是:应该让所有人都能看到剧情,尤其是符文之地的正传。今后我们会避免重要正传剧情的解锁时间过长,同时像光明哨兵的兴起这样的内嵌玩法也不会再是解锁剧情的唯一途径。

故事版本不一致

这部分涉及整个拳头产品线,因此比较麻烦,但我们这里只讨论《英雄联盟》端游的剧情讲述方式(包括客户端的光明哨兵的兴起和网页版短片)。

长久以来,《英雄联盟》宇宙的剧情内容只会在端游版中出现,因此比较容易保持故事和剧情的一致性,但也不无挑战。随着《英雄联盟》的拓展,负责讲述《英雄联盟》宇宙故事的团队也变多了。但我们并没有准备相应的体制,来确保拓展过程中各团队所讲述故事的一致性。

光明哨兵事件期间,我们发布了四个版本的剧情:(1)光明哨兵的兴起,(2)短片《破败之咒》《破晓雾深》和《光明乍现》,(3)《英雄联盟手游》内嵌光明哨兵总部,和(4)《刚愎之心》漫画。虽然我们一直努力保证核心剧情的一致性,但每个创作团队都对故事做出了改动,以适应自己讲述故事的媒介。为了清楚起见,这里重申一下核心剧情:

●锤石复活佛耶戈

●佛耶戈想夺走赛娜体内的伊苏尔德灵魂残片,但赛娜和卢锡安逃走了

●卢锡安和赛娜来到符文之地,试图阻止佛耶戈拿到其他伊苏尔德灵魂残片。一路上,他们遭遇了破败军团的英雄,并不停招募新的光明哨兵加入自己。

●阿克尚就是其中一个光明哨兵。他一直在导师莎蒂娅手下训练,后者是一名孤狼哨兵。莎蒂娅不久前遭恕瑞玛军阀杀害,我们遇到阿克尚时,他正打算用开恩者干掉杀死莎蒂娅的凶手,让她复活。

●佛耶戈的目的即将达成,光明哨兵们前往暗影岛与他交锋

●赛娜听从体内的伊苏尔德灵魂指引,自愿投降佛耶戈,因为这是拯救世界的唯一方式

●佛耶戈凑齐了伊苏尔德的灵魂,将她复活,赛娜死去了

●伊苏尔德悄悄让阿克尚杀死自己,复活赛娜,因为后者是因为要让伊苏尔德的灵魂离开才死去

●光明哨兵们击败了佛耶戈

●锤石从破败之咒中吸走了灵魂,获取恢复人形的能量,离开暗影岛

“新来的”就是一个例子:虽然不属于核心剧情,但仍有一定影响,并且为了适应媒介而做出了调整。光明哨兵的兴起并未给“新来的”正式设定形象(性别、年龄也不清楚),因此无法在短片中登场。短片团队为了让剧情离开“新来的”也能够自洽,做出了一些调整。

就算玩家只接触《英雄联盟》端游版内容,这些调整也会让人搞不清哪一版才是“真实”的,以及该如何看待其他版本。这种情况非常影响玩家体验,尤其对于硬核剧情爱好者,而我们制作光明哨兵的主要受众正是这个人群。

我们的教训是:同一段故事在同一时间点的讲述必须保持一致,不能为不同的产品而强行调整。哪怕受视角限制,在某个媒介上讲述的剧情只涵盖了整个故事的一部分,但只要这部分剧情和其他地方讲述的整体剧情不冲突,就没有关系。

登场英雄与视觉小说视角

在我们的设定中,光明哨兵的成员都是卢锡安和赛娜从符文之地四处招募来的英雄,他们并非花了很长时间精挑细选出来的精锐团队,而是一支机缘巧合之下拼凑出来的不可思议的杂牌军。这种设定理论上可行,但我们实际上没能把每个英雄都做到这种程度。尽管光明哨兵的兴起中“只有”十几个主要英雄,但大部分给人的感觉还是 “凭空冒出来”的。玩家没有感受到我们设想中的“杂牌”感,所以也谈不上“不可思议”,只会让人觉得是英雄选得不好。而那些更适合光明哨兵理念的人选(比如布隆)的缺席,就格外显眼了。

回想起来,破败之咒这样一个无所不在的故事,的确无法通过 5-10 小时的视觉小说得到充分体现。大部分故事都通过少数人物的对话呈现,并不能很好地体现一场席卷全世界的战争。比如,很多玩家都想知道,各大地区的关键领袖人物(比如斯维因和嘉文)都在做什么,哪怕他们自己并没有加入光明哨兵。但如果光明哨兵没有与领袖们直接接触,他们也无法在视觉小说中得到充分的展现。

涵盖全世界的庞大规模,为剧情和出场人物阵容都带来了巨大压力。剧情要求我们走遍每个地区、分别招募一名光明哨兵,因此不能在某个地区停留太久,也不能让太多英雄登场。暗影岛受到的限制最厉害:剧情爱好者为约里克、茂凯、卡莉斯塔和赫卡里姆的去向深感疑惑,这些英雄都与破败之咒故事线有关,但要么只是匆匆而过,要么干脆没有登场。

我们的教训是:内嵌游戏和视觉小说在大型剧情事件中的效果有限。这些内容形式可以为剧情增添光彩、完善细节(比如《双城之战》中的议会档案馆),但无法独立承载整条大型剧情线。如果我们让故事规模小一些,只涉及少数几个地区,登场人物关系更紧密、故事更完整,那么也许可以圆满呈现这整个剧情中的一个侧面。至于大规模剧情,还是应该交给专门的故事讲述媒介。

“新来的”加入

我们在灵魂莲华中使用过玩家替身人物,并在光明哨兵中再次用这种方法让玩家前排体验剧情。灵魂莲华中的艾欧尼亚灵魂并非以前确立过的形象,事件中是玩家第一次与他们见面,因此围绕玩家亲身互动所展开的体验显得十分合理。

然而光明哨兵的兴起与灵魂莲华不同,它的重点是将破败之咒的大结局搬上屏幕。在之前许多年里,玩家了解这个故事的唯一方式,就是通过熟悉的英雄们。采用一个不露脸的新人物(“新来的”)作为故事的中心视角,有一种把重点强行从英雄身上拿开的感觉,脱离了玩家与英雄的情感联系。

我们的教训是:不露脸的玩家替身人物不应作为视觉小说的默认设定或是人物关系的焦点。比如有玩家建议,我们可以从卢锡安或赛娜的角度讲述光明哨兵的兴起,这样玩家仍然能有前排体验,同时不会产生偏离之前破败之咒故事的感觉。

基调

从叙事上看,破败之咒是一个阴沉的故事。光明哨兵事件的时间跨度更长,因此我们希望加入一些轻松和玩笑,来化解一部分沉重感和紧张气氛,但很明显,我们过分倚重喜剧的调剂效果了。这样会导致一些问题:

首先,玩家感到“新来的”的对话选项中,缺少严肃或中立的回应。有些玩家会觉得这个人物并不能很好地代表自己。

其次,不同场景的基调不一致。有时故事超级严肃,任何决定都举足轻重,有时又变成了一场轻喜剧。这样玩家很难把握光明哨兵的兴起到底想提供什么样的体验。

第三,光明哨兵的兴起没能充分表现破败之咒的严峻性,而它是符文之地首次面临世界级危机,它的蔓延会带来无比严重的后果。

我们的教训是:整个事件的基调需要更为一致。如果剧情需要,我们也要接受更黑暗、更沉重的内容。可以有少量喜剧元素,但不能太多。

英雄形象偏差

这是从上一条衍生出来的具体问题:部分英雄的形象感觉不太准确,尤其是有些对话会让玩家感到“这不像我的英雄会说的话”。有几个英雄被点名评论过于卡通化,其中最严重的是雷恩加尔,提到派克的也很多。前几章里卢锡安的人设也被频繁质疑,我们的本意是由于赛娜身处险境,他此时别无选择,但最终呈现的效果却是冷漠、暴躁,甚至有些残忍。

我们的教训是:就算把英雄放到事件情节当中,也不能偏离他们的核心人设。如果改变太大,会让人觉得不自然。之前关于基调的总结也适用于这里:如果不需要强行调节剧情气氛,我们也就不用再拿英雄当工具人了。

内嵌游戏系统过于复杂

光明哨兵的兴起一共有十个光明哨兵,根据你招募他们的顺序,每个人都会在两种推进机制中选择一种。通过客户端内的事件枢纽,玩家可以从中心页面前往人物传记页面,再前往世界地图,最后前往地区地图。对很多玩家来说,这套流程过于复杂,阻碍了他们参与事件。

这其中有一个设计尤其影响心情:很多玩家进入游戏玩了很久,然后返回光明哨兵枢纽,结果发现很多进度都没保存,因为他们不知道在一次游戏中完成某个区域后,需要选择另一个区域,才能继续得分。

我们的教训是:今后的内嵌游戏设计在机制、界面和体验上,都要更精简。这并不意味着减少内嵌游戏的整体内容,只是要让内嵌游戏的体验更加清晰明了。

展望未来

光明哨兵是我们第一段持续数月的故事线,也是端游版数年来的第一个大型沉浸式剧情事件,更是拳头的第一个跨产品剧情事件。虽然它有许多改进空间,但我们认为可取之处也不少。我们仍然很高兴能完成一次与灵魂莲华同等规模的事件,它包含了数年来的第一个全新事件游戏模式——终极魔典,以及首次在四款拳头游戏中协同发布新英雄。

这话我们已经说了很多次,但大家的踊跃反馈,以及反馈的深度与热情,都让我们相信着大家还期待看到更多《英雄联盟》宇宙和英雄的内容。《英雄联盟》剧情事件还会继续。

希望这次回顾能让对光明哨兵失望的玩家重振信心,也希望我们总结的经验教训符合大家对后续事件的期望。我们 2022 年见!

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